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多媒體界面設計的一些藝術原則


多媒體界面設計的一些藝術原則

多媒體技術的迅猛發展,使人們認識到創設友好界面的重要性和必要性,關於人機界面的研究已經從某種從屬地位升為一個專門的領域。將美的原則應用於界面設計可以加強界面的氣氛、增加吸引力、突出重心、提高美感。在人機界面的設計製作過程中,需要遵循的藝術原則主要有:對比原則、協調原則、平衡原則和趣味原則。

關鍵詞:多媒體 界面

數字時代的創始人Marvin Minsky 在其有趣的書《思維與社會》中提出下面思想:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連接而組成,當這些元素組成一個整體時,它們就成為無限複雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉化為人類的體驗。Minsky的理論在多媒體開發中的重要應用,就是多媒體和用戶間的關鍵點:用戶界面。

界面是一個窗口,它是將不同的元素進行編排,並使之成為一個連貫的整體。從實質上講,眾多才藝、技能和感覺聯合構成用戶看到的實際內容;在觀念上,用戶界面反映了這些部分的總和而並非這些部分本身。就目前多媒體軟件來講,這些元素主要分為兩類,一類是控制元素,包括菜單、按鈕、圖標以及各種產生交互的熱區和熱字;另一類是內容元素,它包括圖片、聲音、動畫以及文字等等。按照Minsky的全方位觀點,成功的界面設計不僅僅依賴於圖片和聲音,還依賴於比圖片和聲音更精細的元素。因此,界面設計的藝術原則成為人們探索和創新的焦點。

一、對比原則

兩事物的相對比較為對比(Contrast),通過對比雙方各自的特徵更加鮮明,使畫面更富有效果和表現力。對於界面設計而言,通過對比可以在界面中形成趣味中心,或者主題從背景突出出來。進一步的說,通過強調對比雙方的差異所產生的變化和效果,來獲得富有魅力的構圖形式。對比分為不同類型,在界面設計中,主要有以下八種

1、大小的對比

大小關係是界面佈局中最受重視的一項。一個界面有許多區域,包括文字區、圖像區、控制區等。它們之間的大小關係決定了用戶對系統的最基本的印象。大小的差別小,給人的感覺教較著溫和;大小差別大,給人的感覺較鮮明,而且具有震撼力。例如可以通過將重要的菜單選項設計的大一些,來突出它的地位。

2、明暗的對比

陰與陽、正與反、晝與夜等等的對比可以使人感覺生活中的明暗關係。明暗是色感中最基本的要素。利用這一對比可以通過將界面的背景設計的暗一些、把重要的菜單或圖形設計的亮一些,來突出它的地位。

3、粗細的對比

字體越粗、越富有男性氣概;若代表時髦與女性,通常以細表現。細字如果增多,粗字就應該減少,這樣的搭配看起來比較明快。重要的信息用粗體大字,甚至立體形式表現在界面上,這樣再搭配激盪的音樂,就會使用戶產生一種氣魄感;而比較柔情的詞彙,則選擇纖細的斜體或倒影字體出現。

4、曲線與直線的對比

曲線富有柔和感、緩和感,直線則富有堅硬感、銳利感。自然界中的線條皆有這兩者協調搭配而成,如果要加深用戶對曲線的意識,就用一些直線來對比,少量的直線會使曲線更引人注目。

5、水平線與垂直線

水平線給人穩定和平靜的感受,垂直線正和水平線相反、垂直線表示向上伸展的活動力,具有堅韌和理智的意向,使界面顯得冷靜而又鮮明。如果不合理的強調垂直性,界面就會變的冷漠、堅硬,使人難以接近。將垂直線和水平線做對比處理,可以使兩者表現更生動,不但使界面產生緊湊感,還能避免冷漠堅硬的情況產生。

6、質感的對比

在日常生活中,很少人談及質感。但在界面設計中,質感卻是很重要的形象要素,譬如弛感、平滑感、凸凹感等。質感不僅表現出情感,而且與這種情感融為一體。界面上的元素之間,可以採用質感的方式加強對比。例如顯示以大理石為背景或以藍天為背景產生的對比,前者給用戶以冷靜、堅實和拘束之感,後者給用戶活潑、空間和自由之感。

7、位置的對比

通過位置的不同或變化可以產生對比。例如在界面的兩側放置某種物體,不但可以表示強調,同時也可以產生對比。界面的上下左右和對角線上的四隅皆有力點存在,而在這些力點處配置照片,大標題或標識記號等。便可以顯示出隱藏的力量。因此在對立關係的位置上放置鮮明的造型要素,可顯出對比關係,使界面具有緊湊感。

8、多重對比

將上述各種對比方法,如曲線與直線、垂直與水平、銳角與鈍角等,交叉或混合使用,進行組合搭配,就可以製作出富有變化的界面。 (深藍多媒體www.hi-blue.com)

二、協調原則

顧名思義,協調原則是相對於對比原則而言,所謂協調,就是將界面上的各種元素之間的關係進行統一處理,合
理搭配,使之構成和諧統一的整體。對於藝術,協調被認為是使人愉快和稱心的"美"的要素之一。協調包括同一
界面中各種元素的協調,也包括不同界面之間的各種元素的協調,主要有以下四個方面:

1、主與從

界面設計和舞台設計有類似的地方,主角和配角的關係其中一個方面。當主角和配角的關係很明確時,用戶便會關注主要信息,心理也會安定下來。在界面上明確表示出主從關係是很正統的界面構成方法,如果兩者的關係模 糊,便會另人無可適從;相反,主角過強就會失去動感,變成庸俗界面。所以主從關係是界面設計需要考慮的基
本因素。

2、動與靜

在庭院中,有假山、池水、草木、瀑布等配合。同樣在界面設計上也有動態部分和靜態部分的配合。動態部分包括動態的畫面和事物的發展過程,靜態部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。擴散或流動的的形狀即為動,靜止不變的形狀即為靜。一般說來動態和靜態要配置與相對之處。動態部分佔界面的大部分,靜態部分面積小一些,在周邊留出適當的空白以強調各自的獨立性。這樣的安排較能吸引用戶,便於表現。儘管靜態部分只佔小面積
,卻有很強的存在感。

3、入與出

整個界面空間因為各種力的關係而產生動感,進而支配空間。因此界面的入點和出點要彼此呼應、協調。兩者的距離愈大,效果愈顯著,而且可以充分利用界面的兩端。不過出點和入點要特別注意平衡,必須有適當的強弱變化才好,如有一方太軟弱無力就不能引起共鳴。例如設計總標題的出現,我門可以讓它從中心一點逐步放射開來,最終靜止在整個界面上,也可以讓它從屏幕一邊推出,轉向屏幕的另一端,最終落在界面某處。這兩種方式都有出口和落處,有一定藝術效果。

4、統一與協調

如果過分強調對比關係,空間預留太多造型要素,最容易使畫面產生混亂。要協調這種現象,最好加上一些共同的造型要素,使畫面產生共同風格,具有整體統一和協調的感覺。反覆使用同形事物,可使界面產生協調感。若 把同形的事物配置在一起,便能產生連續感。兩者相互配合使用,能創造出統一協調的效果。

三、平衡原則

界面是否平衡是非常重要的。例如一個介紹音樂的界面上,將一把小提琴放在界面的右邊,看起來似乎要倒向左邊,但在界面的左邊設計者安排了粗體的標題和文字,恰好起到了支撐作用。使人感覺非常平穩。這就是平和帶來的藝術效果。達到平衡的一種方法是將界面在高度上三等分,畫形的中軸落在下三分之一劃分線上,這樣可保持空間上的平衡。

平衡並不是對稱。以一點為起點,向左右同時展開的形態,成為左右對稱形。應用對稱的原理可以發展出漩渦等形狀複雜狀態。我國的古典藝術上,大多講究對稱原則。應用對稱的確使用戶產生莊重威嚴感,但缺少活潑感。

在界面設計上,一般不認可對稱原則。現代造型藝術也朝著非對稱方向發展。當然,在畫面需要表達傳統風格時,對稱仍是較好的表現手段。

中心也是平衡的一個方面。在人的感覺上,左右有微妙的差異。如果某界面右下腳有一處吸引力特別強的地方,考慮左右平衡時,如何處理這個地方,就成為關鍵問題。人的視覺對從左上到右下的流向較為自然。將右下角空著來編排標題與插圖,就會產生一種自然的流向,反之,就會失去平衡而顯得不自然。

四、趣味原則

在界面設計中注意趣味性可使用戶「寓用於樂」。運用形象、直觀、生動的圖形優化界面是提高軟件趣味性的有
效手段。

1、比例

黃金分割點也稱黃金比例,是界面設計中非常有效的一種方法。在設計物體的長度,寬度,高度及其形式位置時,如能參照黃金比例來處理,就可以產生特有的穩定和美感。

2、強調

在單一風格的界面中,加進適當的變化,就會產生強調效果。強調可打破界面的單調感,使界面變的有朝氣。例如,界面皆為文字編排,看起來索然無味,如果加上插圖或照片,就如一顆石子丟進平靜的水面,產生一波一波 的漣漪。

3、凝聚與擴散

我們的注意力總會特別集中到事物的中心部分,這就構成了視覺的凝聚。一般而言,凝聚型看似溫柔,也是許多人採用的方式。但容易流於平凡。離心形的佈局,可以稱為擴散形,具有現代感和排型感。

4、形態的意向

由於計算機屏幕的限制,一般的編排方式總是以四邊形為標準形,其他各種形式都屬於它的變形。四角皆成直角,給人以很規律、表情少的感覺。其他的變形則呈現出形形色色的感覺。譬如成為銳角的三角形有銳利、鮮明感近於圓的形狀有穩定和柔弱之感。相同的曲線也有不同的表情,例如用儀器畫出的圓,有硬質感、而徒手畫出來的就有柔和的圓形曲線之美。

5、變化率

在界面設計中,必須根據內容決定標題的大校標題和正文大小的比率就是變化率。變化率越大,界面越活潑,變化率越小,界面格調越高。依照這種尺度來衡量,就很容易判斷界面的效果。標題與正文字體大小決定後,還要考慮雙方的比例關係。

6、規律感

具有共同印象的形式反覆編排時,就會產生規律感。不一定要同一形狀的東西,只要具有強烈的印象就可以了。三四次的出現就能產生輕的規律感。有時只要反覆使用兩次特定的形狀,也會產生規律感。規律感在設計一個多 媒體應用系統時,可以是用戶很快熟悉系統,掌握操作方法。這一點我們可以從Windows軟件中得以啟發。

7、導向

依眼睛所視或物體所指方向,是界面產生一種引導路線,稱為導向。設計者在設計界面時,常利用導向使整體畫 面更引人注目。一般來說,用戶的眼光會不知不覺鎖定在移動的物體上,即使物體是在屏幕的角落,畫面的移動 和換場都會讓目光跟著它移動的方向。瞭解這一點,設計者就可以有意識地將用戶的目光導向到希望用戶注意的 信息對像上。在考慮導向時,切記一個鏡頭的結束應當引導出下一個鏡頭的開始。建立導向的最簡單方法是直接 畫上一支箭頭,指向希望用戶關切的地方。

8、空白區

速度很快的說話方式適合體育新聞的播報,但不適合做節目主持人,原因是每句話中的空白量太少。界面設計的 空白量問題也很重要,無論排版的平衡有多好,讀者一看到界面的空白量就已經給它打好分數了。所以,千萬不 能在一個界面上放置太多的信息對象,以至界面擁擠不堪。沒有空白區就沒有界面的美。空白的多少對界面的印 像有決定性作用。空白部分多,就會使格調提高並且穩定界面;空白較少,會使人產生活潑的感覺。設計的信息 量很豐富的雜塊界面時,用較多的空白就不太合適。

9、屏幕上的文字

根據分析,為了視覺的舒適感,呈現在電腦屏幕上最小並清晰的中文字型應為16*16點陣字型的仿細明體,為了適 應人們橫向閱讀中文的習慣,一列最多不超過35字。

結束語

以上原則並不是萬能的和一成不變的。因此在界面設計中要活用、巧用原則,演繹出適合於應用的、實用的技巧。只有這樣,才能創造出較高水準的作品,才能使我們的多媒體軟件發揮出最大的功效並獲得全面的成功。 (深藍多媒體www.hi-blue.com)

更新日期: 2005-07-20
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標題: 多媒體界面設計的一些藝術原則
日期: 2005-07-20
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